Programamos en Scratch
Curso: 2º ESO
Asignatura: Tecnología y Digitalización
Tiempo: 4 sesiones (200 min)
Herramientas digitales: Chromebook, entorno de programación Scratch, Canva, pizarra digital.
Producto entregable: Presentación digital, enlace del juego.
Metodología: Trabajo cooperativo. Bilingüismo.
En la asignatura de Tecnología y Digitalización los alumnos de 2º ESO se han iniciado en el lenguaje de programación por bloques en el entorno cooperativo digital que brinda Scratch.
Para realizar la actividad los alumnos se han agrupado en grupos de dos o tres miembros. Y el debate se producía entre dos grupos con la posibilidad de participar el grupo aula. El trabajo cooperativo permite al alumnado desarrollar habilidades como la escucha activa, la propuesta de ideas y la toma de decisiones conjunta.
Al ser en el centro la asignatura de Tecnología y Digitalización bilingüe con un carga lectiva en inglés del 30 %. Esta actividad se ha desarrollado integramente en inglés para aquellos alumnos que pertenecen a la sección bilingüe.
El proyecto ha consistido en el diseño y programación de un Juego en Scratch. El juego debía ser totalmente original creado desde cero, o bien podían visitar otros proyectos disponibles Scratch al tratarse de un entorno digital colaborativo o seguir algunos de los tutoriales disonibles.
Además de compartir el juego y comprobar su funcionamiento, los alumnos han tenido que presentarlo oralmente explicando en qué consiste su juego y algún ejemplo del código utilizado.
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